
在我最近一年内玩过的游戏里,有一款小游戏力压多款3A大作(高成本、高体量、高质量的商业游戏作品——编者注),排名非常靠前,它就是《潜水员戴夫》。
这款像素风的独立游戏本身只有两个主要场景,一个是在“蓝洞”海域内捕鱼,有点类似于经典的《超级马里奥》的水下关;另一个则是在晚上开业的寿司店将白天的渔获变成美馔以飨来客,更接近于《胡闹厨房》里令人手忙脚乱的关卡。玩家需要扮演游戏里的戴夫,在这两个场景之间来回奔波,白天做潜水捕猎的渔人,晚上当手捏饭团的厨子。
游戏有一种自带的松弛感与治愈感,以至于包括我在内的很多玩家都不太在乎其剧情的走向,光是下海抓鱼、下厨做菜,就能消磨个几十分钟。
按理说,以厨房为背景的模拟经营游戏我之前也没少玩,但为什么唯独这款成了心头好?
我认为,《潜水员戴夫》命中了许多厨艺模拟游戏之前没考虑到的一点——我晚上烹饪的食材,都是我白天努力得来的渔获。这一看似简单的设定,刚好指向了烹饪之所以能疗愈心灵创伤的重要原因:参与越多,疗愈也就越多。
美食本就最抚慰人心,比如我那临近退休、心绪复杂的父亲,最近一年突然就在厨房找到了阔别已久的自我。越是繁复的大菜,越能让他沉醉与快慰。预制菜和泡面只能果腹,绝难提升烹饪者的情绪体验。但同样是泡面,如果换成煮的,切点葱丝、卧个鸡蛋、撒点芝麻,小感觉一下就上来了。
所以说参与度的提高,会带来治愈感的提升。我看一些美食类视频里,农村的厨娘做菜,动不动就从自家小院里随手薅下一把葱来,切一切就撒到了菜上——想必跟我白天打的鱼晚上就上桌差不多。
就算没有办法亲自种菜、捕猎,也可以通过提升参与感和仪式感来强化心理上的感受。比如袁枚在《随园食单》里说,吃螃蟹“自剥自食为妙”。为什么?我认为,跟瓜子还是自己嗑的吃着香是一个道理,因为有更多的参与,才有了更多收获。
《潜水员戴夫》的游戏侧重点很显然是与烹饪相关的全流程,不过“吃”这件事本身就有全面的愉悦性,不管是做饭、吃饭,还是看别人做饭、看别人吃饭,都有疗愈性。
还有一款游戏采用了类似于《深夜食堂》的逻辑,强调食物与心灵的共鸣,叫作《咖啡心语》。不知怎的,人在吃吃喝喝的时候最能卸下内心防备,袒露真情,而且就餐的空间越小,吃喝的东西5myJT9BLVEsbjjaJSJO+4A8HiOWn2QvHDPIio4HXFhM=越暖,这个效应就越明显。
在这款游戏里,玩家需要扮演一个跟客户交流的咖啡师。说是咖啡师,其实还搭配了心理咨询师的身份,因为你一方面要调配令客户心仪的咖啡,另一方面还要倾听与梳理对方的烦恼和思绪。在游戏中,你还可以通过反复游玩某些场景,来解锁客户人际关系的图谱与人生发展的全景,进一步看透事情的全貌。而且其中不乏欧·亨利式的故事设定,时而让人暖怀,时而让人心酸。
不管是深夜里的小食堂,还是配备了走心咖啡师的小小咖啡馆,其实都营造出了一种“心理箱庭”。“箱庭”这个词在日本文化里出现得比较多,本义指的是像营造盆景一样,在一个箱子中营造出一个小小的庭院。一直到今天,“箱庭疗法”作为一种心理治疗技术依然活跃,不过我认为,对很多人来说,自家厨房、常去的小饭馆、熟悉的咖啡厅,甚至自己面前用来用餐的一方小小的桌面,都可以是一个“箱庭”。在这些箱庭中,搭配着味蕾上的熟悉感受,面前有既熟悉又没有攻击性的店老板、咖啡师、服务生,甚至还有少年时常听的老歌、古朴的家具装潢的加持,疗愈的感受一瞬间就产生了。
不管身后的风浪多大,面前的小小餐桌都可以给予你足够的安全感。“差不多了,先吃饭吧。”这本身就有一种暂且抛下各种烦恼的豁达。
这种场景还有可能进一步被推向更极端的情况。在写下此文的时候,有一款游戏尚未发售,但已经引起了我的关注,那便是厨房管理游戏《末日等待》。
在这款暂时还只有简介视频的游戏中,世界末日即将到来,而玩家需要扮演一个小饭馆的主理人。在世界即将毁灭的背景下,玩家需要接待自己从业生涯中的最后一批客人,而客人们也一定在临终用餐时带来各自的故事、困惑与惆怅。一餐饱饭,是诀别前的最后晚餐,还是探讨生命意义的最后机会?等游戏正式发售了,我决定去试一试。
不管这个游戏质量怎样,它在设定上都把“治愈厨房”左边的“人间苍茫”与右边的“吃了再说”推到了极端对立的状况,它完全不同于《潜水员戴夫》,却依然强调好好吃饭的力量。
毕竟不管世界怎样变幻,依然有美食不可辜负。
(李金锋摘自《少年新知》2024年第12期,陈 曦图)